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ジャンプ撃ち ジャンプしながら撃つ撃ち方。 結構当たりやすい為、1対1の時は多用すると良い。 複数相手にするとあまり有効な技ではない。 また、上昇中に撃つより、下降中に撃つほうが撃ちやすい。 圧縮撃ち 高速でバスターを連射する撃ち方。 4発撃ったのがうまく当たれば、相手を一撃で倒せる。 だが、一瞬でOBが無くなってしまうため、スキができやすい。 自動連射機能を使って撃っている人が多いようだ。 飛び越え撃ち ジャンプと同時にバスターを撃ち、相手を飛び越える撃ち方。 ジャンプ撃ちと組み合わせたりするのもオススメ。 また、これを連続で行う事を「捻り込み」と呼ぶ。 二段撃ち 連続でジャンプし、地面に着いた時と、一番高い時だけ撃つ撃ち方。 一見弱そうなのだが、これをされるとジャンプ撃ち (特に上昇時に撃つ方)がかなり撃ち難くなる。 また、これはジャンプ上昇時に避けるのは、かなり難しい。 V字撃ち まず、ジャンプして撃ち、着地したときに撃ち、またジャンプして撃つ撃ち方 まさにVを描いている。 タイマンなどではかなり有効だがそのほかにはあまり使えないようだ。 OB回復が早いパソコンじゃないとすぐに弾ぎれするとか話(?) 相手がジャンプせずにアタックで防御されるのが痛いところ。 定期的に撃つNE バスターを、ギリギリ隙間を通れない間隔で撃つ撃ち方。 OBが回復しやすいので一度に6~7発くらい撃てるかも。 相手がジャンプしても避けきれないのが狙い ↓のGIFよりもっと間隔を詰めましょう! 逃げ撃ち 相手に追いかけられているときにすばやく振り向いて撃つ方法 相手が撃ってきたら相打ちになりやすい その代わり命中率は近いほど高い 落下撃ち 落下中の相手を倒す技 運が悪いと一発も当たらない 梯子があればそれをうまく活用すると吉 さらに運が悪いと……\(^o^)/ 集団弾幕 チーム同士が一ヶ所に集まって、同じ方向に撃ち続ける戦法。 クラッシャーなど、相手チームを通したくない所などでよく使われる。 あと、バスターキーを連打するより、OB満タンになる→一発撃つ →OB満タンになる→ループでやったほうが、いざと言う時 弾が残っているのでオススメ。 騙し討ち 相手から見える所で、\(^o^)/や/(^o^)\ポーズをして、 相手もノリでポーズを決めた所をフルバーストして倒したり、 チャット入力状態で文字を打ってると見せかけて、 油断して相手が近くを通った所を入力解除して倒すことを まとめてこう呼ぶ。まさに外道 どちらもかなりスキがあるので、容赦ない人が来るとオワタ\(^o^)/ ここに載せた時点で、ほとんどの人に通用しなくなるだろうが・・・ 聞いた話、騙まし討ちをカウンターできる人がいるとか・・・ デッドマンズチェスト(NEET狩り) ROM等で動かなくなった意識不明のプレイヤーや、発言中で動けないプレイヤーのみを狙って スコアを稼ぐ戦法。外道の中の外道。ある鯖で死人をデッドマンズと呼んだのが始まりである。 しかし、発言中と見せかけて相手が近寄ってきたら発言を止め、逆に反撃すると言うプレイヤーも極まれに居る。 圧縮爆弾投げ 圧縮撃ちと同じで爆弾を圧縮 敵は近づけない 味方にも被害が及ぶ場合がある 0.040のみで、爆弾祭りがたまに開催される ニート騙し 何回倒されてもずっと動かずにいて、ニートと思われている状態になって、 油断して相手が近づいた所を圧縮うちで倒す技
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前のゲーム | 次のゲーム クリア条件:EDを見る 開始時間:2007/09/08(土) 07 40 50.24 終了時間:2007/09/09(日) 12 08 33.33 3DダンジョンRPGの古典。 PC多機種で発売された初の和製ファンタジー・コンピューターRPG「ザ・ブラックオニキス」のFCアレンジ版。 メッセージは全部英語です( A`) ストーリー わしの名はムーンドッグ。40万年の永きにわたり、ブラックオニキスを見守ってきたアイシャ神族の生き残りだ。 しかし、わしの寿命も後わずかだ。死に臨むにあたって、わしは未来を占ってみた。その時、おまえたち人間の子孫の恐ろしい所業を見たのだ。わしには、もうどうする力も無い。おまえに最後の望みをつないで、ブラックオニキスの伝説を話そう・・・。 神々がまだこの地で暮らしていたころ、平和なこの世界に大異変が起こった。ラグナロックが出現したのだ。ラグナロックは、全てのものを闇の中へ吸い尽くす恐ろしい穴だ。 この地も後わずかで消滅するところだったが、神々はこの世で最も光り輝く宝石オニキスを作り、それをラグナロックの深淵に投げ込まれたのだ。光と闇が激しくぶつかり合った後、オニキスの光はラグナロックを包み込んでしまった。 計り知れない闇の力を封じ込めた宝石は、いつしかブラックオニキスと呼ばれるようになった。そして神々は、これをオニキスタワーと呼ばれる迷宮に隠されたのだ。全ては、これで終わるかにみえた。 しかし、今から800年後の人間は、愚かにもこの宝石に手をだそうとしている。もしこの宝石に秘められているエネルギーを開放したなら、その瞬間にこの地、この宇宙が無と化してしまう。そうなってからでは遅いのだ。 ブラックオニキスを本当に人の手の届かない宇宙の果てに葬り去らねばならない。だが、それをするにはわしは年を取りすぎた。わしの代わりにこの塔の中に入り、何としても、その手でブラックオニキスを永遠の闇の中に隠してくれ。もしおまえが失敗したなら、この地の未来はもう無いかもしれぬ・・・。 操作 決定がAだったりBだったりするので注意 移動時 移動 十字キー 階段の昇降 A キャンプ B 道具使用 キャンプで↑↓でキャラ、←→でアイテムを選びB 並び替え キャラにカーソルを合わせ、←→で入れ替えカーソルを表示し↑↓で相手キャラを選んでB ステータス ↑↓でキャラを選んでB セーブ ←→でRHEDENのアイコンを表示させB 戦闘時 装備変更 Bを押す。決定もB 攻撃 ↑↓で対象を選びAを押す。A連打で攻撃回数が増える 話す ←→でピースサインアイコンを表示してA 逃げる ←→で逃走アイコンを表示してA。成功するまで自動的に続く。キャンセルはB テラ連打ゲー。 RPGの癖に手が疲れることうけあい。 セーブ セーブはRHEDENの魔法で行う。リーダーがはじめから持っている NEW TEAM 新しいパーティで始める OLD TEAM 現パーティのセーブ/ロード TERMINATE データを消す ステータス CLASS・・・職業。HERO(戦士)、MONK(僧侶)、MAGE(魔法使い)の3種 LIFE・・・生命力 GOLD・・・所持金 KARMA・・・徳。SAGE(聖人)、GODD(善人)、EVIL(悪人)の3種 STR・・・力 DEX・・・素早さ LEV・・・レベル EXP・・・経験値 魔法 IKON LV 名称 移動時 戦闘時 0 RHEDEN セーブ LIFE、STR、DEX回復 1 AVALON LIFE、STR、DEX回復 アンデッドを倒す 2 HAVOC 接近中の敵を調べる 全体の防御力UP 3 DYLAN 全体の防御力UP? DEX攻撃 4 ATHENA 古代文字解読 STR、DEX攻撃 5 JUMALA 戦闘中の攻撃頻度UP 戦闘離脱 6 CARIBE 水中で呼吸する LIFE、STR攻撃 7 LUXOR なし LIFE攻撃 8 CUDLE なし LIFE攻撃 RAHDEN がセーブのため、IKON 使えるメンバーが死ぬとセーブできなくなるので注意。 GEM LV 名称 移動時 戦闘時 0 GARNET フロア数を調べる 敵を一時停止 1 TOPAZ 最後に使った黒壁に移動 STR攻撃 2 ZIRCON エンカウント減少? LIFE攻撃 3 SPHENE 攻撃力UP 敵の防御強化を解除 4 SPINEL 扉の向こうを透視 火属性の敵を倒す 5 SAPHIRE 持続している魔法の効果を見る DEX攻撃 6 RUBY 水中で呼吸する 戦闘離脱 7 DIAMOND なし LIFE攻撃 8 STARSTONE なし LIFE攻撃 ワープ TOPAZ もしくは黒い壁を使うとワープできる。黒い壁に入ったときには「その場所が記憶されて」、前に記憶された場所にワープする。TOPAZ を使った場合は記憶された場所に飛ぶだけで、新たに使った地点が記憶されることは無い。有効に使うと大幅な時間短縮ができる。 内容 PCの「ブラックオニキス」とはスーパーがついてるだけあって別物。 システム・マップ構成なども全く違う。アレンジしすぎじゃね? でもブラックオニキスの特徴である床屋はちゃんとあります。そういうところだけ・・・( ^ω^) 数十にわたるフロアとボリュームは結構ある。仕掛けも見えない一方通行壁ゾーンなどもりだくさん。きっちりマッピングして無いと間違いなく途方にくれてしまう。 経験値は攻撃があたったときに加算される破邪の封印システム。ただし相手に回避されると加算されない。このシステムのせいで弱いキャラはいつまでも弱いままに・・・・ スヴェンソンは要らない子。 ねんがんのブラックオニキスを手に入れたぞ!! よくやった。 スタッフロールはあっさり風味。
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試合前の準備カード登録 カード配置 将器選択 宝具選択 試合中の操作士気 復活 移動速度 迎撃 攻城攻城妨害 城攻撃力 騎馬隊について突撃ダメージ 槍足軽について槍撃ダメージ 弓兵について 兵力 計略について計略の使用制限 計略の対象 統率差ダメージ計略 武力差ダメージ計略 移動制限計略 妨害計略の効果時間 逆計(ぎゃっけい) 征圧について 試合前の準備 カード登録 ああ カード配置 カードを置いた位置に関わらず強制的に移動または停止するため、その場所に立ち止まることが可能で、複数部隊を城門に置くことも可能 将器選択 カードを置いた 宝具選択 カードを置いた 試合中の操作 士気 士気は画面上は4c(8秒)ごとにひとつ溜まる。試合全体では24(最後の1秒分は画面上で増えないので)(3.10B) 士気1溜まるまでの時間が10秒の時と9秒の時があるが開幕から始めると 最初に9秒で士気+1した後に[(9秒、8秒、9秒、8秒、9秒、9秒、8秒)]のサイクルが延々と続く(士気55まで確認) 復活 撤退した武将はカウントが0になると復活するが、この時武将カードを戦場に出しているとカウントが1で止まってしまう。 SR甘粕景持の龍の如くやSR長尾為景の天下無二の奸雄などを使う際、わざとカウントを1で止めて復活のタイミングをコントロールしたりする事が可能。 復活までの時間は通常30秒、11.3c(3.10B)特技「一領具足」や家宝の装備効果、城塞効果などで変動する。 移動速度 移動速度は騎兵>弓兵>歩兵>槍兵>攻城兵。 Ver1.04で移動速度による迎撃ダメージの増減が追加されたため、速ければ速いほど迎撃ダメージが大きくなる。 複数の速度上昇効果はすべて加算。+30%の計略+30%の家宝装備効果は+60%の計略と同速度。 速度の上限は+200%。+200%も+300%も同じ速度(ただしチャージ斬撃を除く)。 チャージ斬撃は槍も鉄も同速度まで加速するため、上昇倍率とは無関係(+200%よりはるかに早い)。 騎馬隊・軽騎馬隊・竜騎馬隊の速度移動開始直後の突撃準備オーラが発生していない状態での速度(いわゆる初速)。突撃中・突撃準備中・仏撃中は速度に関係なく迎撃されるため省略する。 鉄砲隊の速度素:全ての鉄砲隊の通常移動時の速度。 車:特技「車撃」を持つ鉄砲隊が発射しながら移動している間の速度。ver1.20Bで減少(推定0.8)、ver1.20Cで減少(推定0.5)、ver1.20Dで減少、ver2.00Bで上昇、2.01Cで減少したが、2.10Aで等倍速に戻った。 足軽の速度:2.00Aで弓足軽と同速度になり、2.12Bで下がった。(1.20Bから1.20Eでは槍足軽と同じだった。) 軽騎馬の速度:2.00B・2.01B・2.12Dでそれぞれ低下、3.00Aで上昇。 ○:迎撃あり ×:迎撃なし -:該当者なし 仏:仏撃準備中は迎撃される(奥義効果は基本的に強化したもの) 槍は+69%(+68.x%は迎撃されず)から、砲兵は61%から、鉄足は+44%(+43.5%は迎撃されず)から、弓は+31%から、馬竜は+20%(+19%は迎撃されず)から、軽は+15%から迎撃される。 騎馬・龍騎馬・軽騎馬は本来の速度(1.00倍速)を切ると再突撃ができなくなり、一定の速度(0.90倍速付近)を切ると突撃準備状態が解除されると言われている。馬:2.0×0.5側が同様にスタートダッシュするものの通常速側に徐々に追いつかれ逆転する(両者オーラ維持のまま) 迎撃 上記のように迎撃は一定の速度を超えた状態で移動している時に槍足軽の槍オーラに触れることで発生する。 判定は槍オーラの外側から槍オーラの内側に入るときに発生し、内側から外側に出る際には発生しない。 また、迎撃をされるほどの速度上昇効果が掛かっていても、自身が動かなければ迎撃を取られない。 上記の迎撃の有無は加速しきった移動中の速度であり、動かしてすぐの一瞬であれば迎撃を受けない。 ただしそれでも一定以上の速度だと迎撃を受ける(+20%騎馬の超初速は迎撃を受けないが、+200%だと迎撃を受ける)。 攻城 攻城ゲージを発生させている部隊は攻城ラインに触れた瞬間と一定時間(1秒)ごとに1%のダメージを受ける。 弓兵の射撃と同じくこのダメージにより特技・気合い効果を相殺可能。 部隊が攻城を成功させるたびにその部隊は一度強制的に攻城準備範囲外まで弾き出される。 コストや武力・統率と無関係で一定距離(家宝城塞効果で弾き量増加可能)、城壁と垂直方向に弾かれる。 攻城妨害 攻城妨害には、攻城中の敵部隊に対し乱戦・タッチ突撃・鉄砲(竜騎馬の射撃含む)・砲撃・弓・乱戦で押し出すなどの方法がある。 乱戦によって妨害する場合攻城ゲージは減少するのではなく停止する。 乱戦している限りは(特技・寡烈や計略効果を除き)決してゲージは上昇しない。 弓を当てている部隊の攻城速度は0.4倍になるが2本以上弓を当てても重複しない。 鉄砲や砲撃やタッチ突撃を当てると攻城ゲージを直接減らすことが出来る。 またこの際の減らせる量は互いの統率差に依存する。 低統率の射撃で高統率を撃っても殆ど減少しないが、低統率へ高統率の突撃を当てると目に見えて低下する。 そのためタッチ騎馬と鉄砲は他兵種に比べて統率の重要さが高い。 複数の攻撃と合わせれば一気にゲージが減り、低武力でもかなりの時間を稼ぐことが可能。 城攻撃力 城攻撃力(攻城力)は攻城する武将のコストと兵種と武力によって違う。 攻城力は足≒槍>鉄≒弓≒砲>馬≒軽>竜の順で、高武力・高コストほど高い。 城門でのカットインが入る攻城は通常の攻城よりも城攻撃力が高い。(1.5倍)(3.02C) 実際の攻城ダメージには±数%程度のランダム幅がある。 表内の数値は、城ゲージを全体で100とした時の城壁攻城一回分の値の目安。(Ver3.10B) 壁 兵種 城門 兵種コスト 馬 弓 鉄 槍 足 軽 竜 砲 コスト 馬 弓 鉄 槍 足 軽 竜 砲 1.0(武力2) 2.0 2.4 2.4 2.9 2.9 2.0 1.8 2.6(武3) 1.0 2.9 3.6 3.6 4.1 4.2 3.0 2.7 3.8(武3) 1.5(武力6) 3.8 5.5 5.5 6.7 7.0 4.1 3.2 5.3 1.5 6.2 8.2 8.0 10.2 10.1 5.9 4.9 7.9 2.0(武力8) 5.3 7.3 7.4 9.6 9.9 5.2 3.9 7.3 2.0 7.9 11.0 11.0 14.2 14.8 7.8 6.2 10.9 2.5(武力9) 6.1 8.8 8.8 11.7 11.9 6.1 4.5 8.8 2.5 9.1 13.4 13.0 17.8 17.9 9.1 6.9 13.3 3.0(武力9) 6.6 9.8 9.7 13.0 13.4 - 5.0 9.8 3.0 9.7 14.8 14.3 19.4 20.1 - 7.4 14.5 騎馬隊について 突撃ダメージ 突撃可能を示す青オーラをまとった際にタッチアクションをすることで騎馬隊は突撃ができる。 カードを抑えたまま動かすと突撃可能になった瞬間に突撃が発動するため迅速に突撃できる。追撃や帰城時など直線上に移動し続けたい場合などに有効。 槍足軽が乱戦している時は兵種アイコンの部分に斜線が入るので、これに注目していれば突撃しやすい。 また、ミニマップでも接触している部隊の間に赤い印が表示されて乱戦を確認できるので、 カメラワークの関係で兵種アイコンが見えない場合はそちらも参考にするとよい。 また突撃によるダメージは槍兵の槍撃・迎撃と同じく(弓の射撃と異なり)、対象が敵一部隊でなくある程度の範囲に発生する。 そのため敵が複数固まっている場所へ突撃すると、一定範囲内の全てにそれぞれの武力差に応じたダメージを与えられ、また攻城妨害が可能。 この突撃効果範囲は意外に広く、カードをスリーブに入れて重ならないように置いている程度の部隊間隔でも両部隊に可能なほど。 突撃する際は迎撃に注意しつつ積極的に狙い、また突撃されざるを得ない場合はどの部隊が壁になるか意識することが大切。 槍足軽について 槍撃ダメージ 槍撃ダメージは自身と対象の武力差によって決定する。 自身より武力が4より高い相手には1% 自身より武力が1~3高い相手には2% 自身と武力が同じか、武力が1~2低い相手には3% 自身より武力が3~5低い相手には4% 以降武力差が3開くたびにダメージが1%増えていく (上限の存在は未検証) また「槍弾正」などの槍撃ダメージ増加計略は「槍撃ダメージ+計略による補正=実際に与えるダメージ」。 槍オーラを当てるだけでもダメージが与えられる。 槍オーラが相手に触れた瞬間と、0.5秒ごとに1回の頻度でダメージが入る。 自身より武力が上の相手、自身と同武力の相手、または自身より武力が1~3低い相手には1%、 以降武力差が3開くたびにダメージが1%増えていく。 タッチで伸びた槍や無双槍のダメージはこのダメージになる。 また、槍撃ダメージ増加計略のダメージは槍オーラダメージには追加されない。 迎撃や騎馬の突撃と同じく、対象は敵一部隊でなく一定範囲に発生するため、敵が固まっていれば一度の槍撃で複数部隊を削ることができる。 (2.12E) 弓兵について 特定の計略効果を受けていない限り、乱戦しておらず、(カードでなく盤面の自部隊が)静止している時のみ範囲内の敵単体を射撃する。 ダメージは一定間隔で武力差により計算され減少させられるが、射撃判定はダメージ間隔と異なり常に判定されていることが速度や武力低下の計略使用時にわかる。 射撃対象部隊は射撃可能状態(盤面で静止した状態)になったとき、射撃可能範囲内の部隊正面にもっともずれていない敵部隊が選ばれる。自部隊への近さではない。 これを利用して遠距離から舞踏計略の狙い撃ちが可能。また複数弓部隊でカード向きを揃え集中射撃することで効果的に敵を削ることが出来る。毛利家の「三矢の采配」デッキなどでは必須。 攻城妨害のため脇から出城して射撃したい場合、カードを攻城している部隊に向けて出さないとマウント部隊を射撃してしまうので注意。 また弓射撃は上記のように部隊が静止していないと行えないが、ターゲット切り替えは即座に行われる。 射撃していた敵部隊が撤退、帰城、範囲外へ移動した際に、射撃可能範囲内に敵部隊がいれば、即座に射撃が開始される。 射撃対象を別部隊に変えたい場合は移動して射撃できない状態にしてから、射撃したい部隊が範囲内正面に来る位置で静止する位置にカードを置く。 鉄砲と同じくその場で部隊向きを変える程度の動きでは変更が行われないため、 意識してある程度カード向きを大きく変えて戦場の部隊が射撃できない状態にさせてから、位置取りをし直すことが必要。 当然その間相手部隊も移動しているので注意。 乱戦していても射撃ができる、移動中でも射撃ができる計略効果を受けている場合でも、敵部隊の突撃や鉄砲の射撃や計略効果で弾かれるとは射撃できず、 弾かれた後で再度対象部隊の選択が行われてしまうため注意を要する。 また弓兵の特殊アクションとして毛利家の一部武将が持つ「強弓」がある。 これは一定時間弓射撃を行うことで「溜め」が行われ、溜めが完了した状態でカードをカード半分ほど動かし移動させることで発生する。 「溜め」が完了したかはメイン画面の強弓計略効果を受けた部隊の足元に毛利家の家紋が表示されることで確認可能。 強弓効果はそれまで射撃していた部隊に対し、その計略ごとの特殊効果を与える他、 通常の射撃の一定間隔ごとのダメージの他に強弓発生による能動的なタイミングのダメージを入れることができる。 逃さず確実に仕留めたい場合や、打っていた敵を撤退させ射撃先が切り替わったら即強弓を行うことで最大効率でダメージが期待できる。 またカード半分ほどだが弓射撃を継続したまま移動できる効果もあるため、やはりぎりぎりで逃げられそうな場合に有効。 必要以上に大きく動かすと、強弓を発生させた後に射撃を止めて移動状態になるため注意。 兵力 Ver1.xでは兵種により兵力最大値が異なっていたが、Ver2.00Aから全兵種の兵力が100%に統一された。 家宝装備効果でさらに最大値を増やすことが可能。またVer3.0からの絆効果でも増加できる。 兵力上限を越えて回復する種の奥義や計略でも100%を越えて増加可能。 これらは通常の緑ゲージを上書きする形で白色で表示され、最高200%。いかなる手段でも200%を越えて増加はしない。 「闘痕」状態で能動的に永続で、100%以下となる上限減少が可能。 この際兵力ゲージはミニマップ表示では兵力ゲージ上側から白く塗りつぶされ、メインマップの表示では兵力ゲージ自体の長さが減る。 他には兵力を減らす計略はあっても兵力上限を減らす手段は存在しない。 復活時は兵力が最大で復活する。 また城内での兵力回復は出城準備状態でストップする。 鉄砲隊の城内での弾丸補給も同様に止まるので、自場内でもカードの動かし方には注意を要する。 なお戦場部分にカードを出さず、城内のみでカードを動かしている場合は普通に回復する。 計略について 計略の使用制限 自身に効果がある計略は、効果時間中重ねて使用することはできない。 この際士気ゲージ欄に「使用禁止」の表示はされないが、士気があっても効果範囲と効果対象表示が表示されない。 舞踏/陣形/単体強化だけでなく、采配や自身にデメリット効果がある妨害も含む。 逆に言えば自身に効果がない計略(妨害計略や、他の味方を強化するいわゆる「投げ計略」)は士気がある限り何重にも重ねて使用でき、効果を重複や累積させることが可能。 その際計略1回ごとの効果や計略時間は変化しておらず、前の計略を上書きしたりはせず、個別の計略効果時間終了ごと順次変化する。 士気さえ回れば「設置陣形x2」「真田丸x3」「神謀x1か将配x1」「戦線x1」を同時に展開できるが、当然実用性皆無。ちなみに9コストでは神謀か将配の接続先が用意できない。 計略の対象 計略は使用者を選択した際、または計略をロック(計略ボタンと奥義ボタンの上にある黄色のボタンを押すことでロック/ロック解除が可能)した状態で、 必要士気が足りている場合、かつ使用禁止でなく、また上記の使用制限にかからない場合に、効果範囲と効果対象部隊が表示される。 効果範囲は采配などは黄色、陣形や相手にダメージを与えるものは赤色、妨害系統は紫色、回復系統は緑色など、効果毎異なる色で表示される。 また計略ごと計略範囲は異なり、使用部隊の向きに合わせて範囲を回転可能なものもある。 計略の効果を及ぼす対象部隊には、ミニマップにおいて部隊の上に黄色の三角マークが付き、対象になっているかを判別可能。 また敵部隊を対象とする計略は、範囲内に捉えた際に統率値を数字で確認することが可能。 このとき下記の「計略の対象にならない」状態であるかを統率値が表示されないことで確認できる。 織田の母衣系計略などの「敵の計略の対象とならない」効果は、 計略テキストに書かれている通りに、範囲内に入っていても計略対象とならない効果であり、相手の計略効果を受けなくなるわけではない。 例えば「貫通射撃」は射撃効果を飛距離全体に拡げる効果であって、範囲内敵部隊を対象とする効果ではなく、計略使用時のターゲット三角は自身にしかつかない。 そのため母衣系で無効化できない。 統率差ダメージ計略は範囲内にいても対象に選ばれないことで無効化できるが、 武力差ダメージ計略は範囲内の部隊を対象としているのでなく、効果範囲へダメージを与える効果を自身に付ける計略であるため無効化できない。 計略の使用制限と同じく、「まず最初に計略使用者自身に効果があるか」がひとつの目安。 例えば計略使用後、計略使用部隊が即撤退する効果の場合、計略を使用して効果を発揮した直後に(必ず直前ではない)、 自身も計略対象として敵に与えるとは別効果を与える(使用時に自身にもターゲット三角が付いていることが確認できる)計略であるため、無効化可能。 統率差ダメージ計略 統率差ダメージ計略には統率係数と固定値が定められており、ダメージは以下の式で表される。(2.01C) ダメージ=(自統率-敵統率)+(自統率/敵統率)×統率係数+固定値 計算式の関係上、元々の統率の高い武将ほど、一定値の統率を上げても威力が伸びにくくなる。 また、相手の統率を下げることはダメージを上げるためには非常に有効であり、特に統率1以下はほぼ一撃で撃破可能。 以下に各統率差ダメージ計略の統率係数や固定値などの情報を示す。 武力差ダメージ計略 武力差ダメージ計略には武力係数と計略固有の変数が定められており、ダメージは以下の式で表される。 ダメージ=(自武力-敵武力)×武力係数+計略固有の変数 武力差が大きければ大きいほど威力が上がるため、単体強化の刀家宝などと相性がよい。逆に受ける側が威力を減殺するために武力を上げるのにも有効。 ただし計略によっては武力係数が低めに設定してあるので、特に家宝とコンボする場合には注意する必要がある。 計略固有の変数の例としてはチャージ時間がある。威力の上限と下限はそれぞれチャージ時間が威力上限に達した場合(赤いエフェクトが発生)と最短の場合(ただし0秒では放てない)となる。 この間では威力が時間とともに細かく変動している。緑→黄→赤とチャージする計略の場合も威力は3段階のみではない。 また突進して斬撃を放つ計略もあるが、こちらは距離によっても細かく威力が変動する。距離の効果が単純に上乗せされるか、または武力依存の項にも掛かってくるかは不明。 移動制限計略 「挑発」や「突貫の構え」など計略効果に移動に関するものがある場合、後に使われた計略が優先される。 例えば相手武将に「挑発」をかけられた味方武将が「突貫の構え」を使用した場合、敵に向かっていかずに直進する。 後から掛けられた計略が先に切れた場合、先に掛けた計略の効果は残る。 例:味方が相手に「挑発」→相手が「突貫の構え」使用→相手は強制前進→「突貫の構え」が先に切れる→相手は味方に向かって移動する ただし、「掛かれ柴田」や「猛進の陣」「黒備えの双陣」などの陣形計略に付随した強制移動効果は常に優先される。 これは、陣形内の対象に対してごく短い周期で効果をかけ直すような処理がされているためと思われる。 妨害計略の効果時間 妨害計略には基礎時間と統率依存が定められており、効果時間は以下の式で表される。 効果時間=基礎時間±統率依存×(統率差の平方根の絶対値) ここで、統率が自身>対象なら±の符号はプラス、自身<対象ならマイナスとなる。 例えば、統率5の武将が基礎時間24秒・統率依存5秒の計略を統率4と9の敵武将に使用した場合の効果時間は、 統率5→4:24+5×√(5-4)=29秒 統率5→9:24-5×√(9-5)=14秒 となる。 上記の計算式の関係上、統率差をむやみやたらとつけても効果時間はさほど伸びない。 逆に、自身に近しい統率の場合は少し上回る/下回るだけで効果時間の大きな差を生み出す場合がある。 逆計(ぎゃっけい) 範囲内の敵武将が計略を使用した時のみ発動可能な計略の総称。効果は逆計対象の敵武将の弱体化や自身の強化など、必ずしもカウンター的な要素を含むとは限らない。発動可能な状況になると「逆計可能!」という表示が画面上部に表示される。宴R大谷紀之助のみ表示が出ていても逆計を発動できない状況がある。 相手の逆計を逆計することはできない。 自己強化系逆計を使用した場合、計略の重ね掛けはできないため効果時間中は計略範囲が消失する。 敵計略が発動した後、こちらの逆計が発動する。逆計で統率力を下げても、元の敵計略の効果時間などは変更されない。 特殊な処理として、相手の統率低下計略を逆計しても、逆計側の強化計略の効果時間は統率低下前の統率値に依存し、相手の封印計略を逆計しても、逆計側の計略は問題なく発動する。(ver2.0x)妨害・ダメージ型逆計の場合は要検証。 征圧について カード配置時、家宝を装備した武将の位置に普請できる。カードの上下の向きによって、普請する拠点を変更可能。 大筒は従来通りカウントダウンし、0になると敵城にダメージ。その他の自軍拠点は占領時ゲージが溜まり徐々にゲージが下がっていきなくなるまでそれぞれの施設の効果が発動する。 敵の拠点を占領した場合、大筒はカウントが巻き戻り、その他の施設はゲージが下がる。 兵種によって占領するまでの時間が違う。 メニューボタンで普請位置を固定できるので、装備武将と拠点を異なる位置に配置することもできる。ただし開幕は敵陣内に配置できない。 開戦後はメニューボタンで普請・撤去できる。撤去は家宝装備武将が拠点上にいる、かつ選択されている状態のみで、撤去後は装備武将の現在位置に再度普請可能。別種類の拠点を普請することもできる。 敵武将に占領されている時は撤去不可。占領できているならば敵武将が拠点に乗っていても撤去可能。 普請後は自動的に占領される(敵武将が拠点の上に乗っていても)。開戦時も同様。 普請可能エリアが存在し、敵城間近には普請できない。忍の効果範囲と同程度。 伏兵・猛襲状態でも可能。 開幕・設置・起動時に起動にかかる時間は兵種によって異なる(弓で1.0秒、槍で0.64秒)。 拠点は戦国屋で変更可能。費用は大判20枚で、変更する拠点を選べる。
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容量:640ml 度数:40% 種類:ブレンデッド 級種:1級 発売時希望小売価格:1,500円(640ml) 販売期間:1985年6月~1992年 記念ラベル:みちのく俳諧の道、ザ・マサムネ、瀬戸大橋開通記念 情報引用元 http //asachio.at.webry.info/201205/article_15.html 表ラベル ウイスキー本来の香りやコクを生み出す モルト原酒。その風味を引き立てまろやかさを つくり出すカフェグレーン。それらが オーク材の樽でゆっくりと熟成する間に ウッディな香りを身にまといます。 ■ニューブレンドブラックニッカは 特に熟成したカフェグレーンの もつウッディな香りをきわだたせた ブレンドをしています。 瀬戸大橋開通記念ボトル(らしきもの) 朝日新聞1985年6月7日 名前 コメント
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ジャンプ撃ち ジャンプしながら撃つ撃ち方。 結構当たりやすい為、1対1の時は多用すると良い。 複数相手にするとあまり有効な技ではない。 また、上昇中に撃つより、下降中に撃つほうが撃ちやすい。 圧縮撃ち 高速でバスターを連射する撃ち方。 4発撃ったのがうまく当たれば、相手を一撃で倒せる。 だが、一瞬でOBが無くなってしまうため、スキができやすい。 自動連射機能を使って撃っている人が多いようだ。 飛び越え撃ち ジャンプと同時にバスターを撃ち、相手を飛び越える撃ち方。 ジャンプ撃ちと組み合わせたりするのもオススメ。 また、これを連続で行う事を「捻り込み」と呼ぶ。 二段撃ち 連続でジャンプし、地面に着いた時と、一番高い時だけ撃つ撃ち方。 一見弱そうなのだが、これをされるとジャンプ撃ち (特に上昇時に撃つ方)がかなり撃ち難くなる。 また、これはジャンプ上昇時に避けるのは、かなり難しい。 V字撃ち まず、ジャンプして撃ち、着地したときに撃ち、またジャンプして撃つ撃ち方 まさにVを描いている。 タイマンなどではかなり有効だがそのほかにはあまり使えないようだ。 OB回復が早いパソコンじゃないとすぐに弾ぎれするとか話(?) 相手がジャンプせずにアタックで防御されるのが痛いところ。 定期的に撃つNE バスターを、ギリギリ隙間を通れない間隔で撃つ撃ち方。 OBが回復しやすいので一度に6~7発くらい撃てるかも。 相手がジャンプしても避けきれないのが狙い ↓のGIFよりもっと間隔を詰めましょう! 逃げ撃ち 相手に追いかけられているときにすばやく振り向いて撃つ方法 相手が撃ってきたら相打ちになりやすい その代わり命中率は近いほど高い 落下撃ち 落下中の相手を倒す技 運が悪いと一発も当たらない 梯子があればそれをうまく活用すると吉 さらに運が悪いと……\(^o^)/ 集団弾幕 チーム同士が一ヶ所に集まって、同じ方向に撃ち続ける戦法。 クラッシャーなど、相手チームを通したくない所などでよく使われる。 あと、バスターキーを連打するより、OB満タンになる→一発撃つ →OB満タンになる→ループでやったほうが、いざと言う時 弾が残っているのでオススメ。 騙し討ち 相手から見える所で、\(^o^)/や/(^o^)\ポーズをして、 相手もノリでポーズを決めた所をフルバーストして倒したり、 チャット入力状態で文字を打ってると見せかけて、 油断して相手が近くを通った所を入力解除して倒すことを まとめてこう呼ぶ。まさに外道 どちらもかなりスキがあるので、容赦ない人が来るとオワタ\(^o^)/ ここに載せた時点で、ほとんどの人に通用しなくなるだろうが・・・ 聞いた話、騙まし討ちをカウンターできる人がいるとか・・・ デッドマンズチェスト(NEET狩り) ROM等で動かなくなった意識不明のプレイヤーや、発言中で動けないプレイヤーのみを狙って スコアを稼ぐ戦法。外道の中の外道。ある鯖で死人をデッドマンズと呼んだのが始まりである。 しかし、発言中と見せかけて相手が近寄ってきたら発言を止め、逆に反撃すると言うプレイヤーも極まれに居る。 圧縮爆弾投げ 圧縮撃ちと同じで爆弾を圧縮 敵は近づけない 味方にも被害が及ぶ場合がある 0.040のみで、爆弾祭りがたまに開催される ニート騙し 何回倒されてもずっと動かずにいて、ニートと思われている状態になって、 油断して相手が近づいた所を圧縮うちで倒す技
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はじめに防衛をしない 凸をしない 索敵をしない レーダーを修復しない プラントの色に注目しない 味方のチャットに耳を貸さない 小学生のサッカーをする 味方の兵装を偏らせる 味方のフォローをしない 勝利を求める姿勢をとらない 終わりに はじめに ボーダーブレイク!それは熱きボーグバトラーたちの戦い!ボーダーブレイク!それは人生の縮図、男のロマンである!! だがしかし傭兵であるボーダーがボーダーブレイクをプレイする理由は様々である。 勝利のため。クラスアップのため。素材確保のため。俺TUEEEEのため。 中には負けることが目的の人もいるだろう。 そんな人はここに書かれているテクニックを実践することで、簡単に勝率を減らし、逃げ惑いコアに吹き飛ばされる自分のブラストを眺めることができるだろう。 ちなみに、こういうテクニックは洋書によくあるため、意識して洋書の翻訳っぽい記述を行っている。 防衛をしない 最も簡単に敗北することができるテクニックである。 勝敗を左右するコアゲージの防衛を軽視することで大幅に敗北に近づくことができる。 自軍ベース付近に敵機のマークが出ても放置する。率先してコアに群がる敵機を排除しようなどと考えてはいけない。 「さっきから負けないだの負けたくないだの、よくそんなんでチャンピオンになれたな!そんなに負けが怖いのか!」 凸をしない 自分で凸をしてしまうと、敵軍のコアゲージを削ってしまい、敗北が遠のいてしまうので避けるようにする。 もしかするとお節介な味方が凸を行なってしまうかもしれないが、そのうち諦めて誰も凸を行わなくなれば敗北は君のものだ。 「だからこそ言おう!闇討ちするような卑怯なヤツが最強になんてなったら、世も末だからだよぉぉぉぉ!!!!」 索敵をしない 索敵は敗北を大いに遠ざけてしまう。 特に、広範囲の敵を露わにし、障害物越しに先手を打ててしまう索敵機や、常時索敵を行い、敵の凸を発見してしまうセンサーは絶対に使ってはいけない。 前線から自軍後方に抜けようとする敵を見つけてもベース防衛チャットを打ってはいけないし、ロックオンして味方のマップに敵を表示させるなんてもっての外である。 レーダーを修復しない 敵のベース侵入からコア攻撃までの間のわずかな時間に敵の場所や数、兵装など余計な情報を漏らすレーダーは敗北のためには厄介な存在だ。 敵が破壊してくれたらそのままにしておくのが望ましい。 そうすれば、味方は状況を誤り、コアが蹂躙されて敗北が約束されるころにようやくベースに辿り着くだろう。 プラントの色に注目しない 自軍のプラントは味方の凸を助け、敵の凸を阻んでしまう。 最前線プラントの中立化や敵のプラント奇襲なども見て見ぬふりを行い、味方がプラントを奇襲した場合は放置して、敵が取り返すのを待つ。 敵にプラントが独占されても諦めない味方はいるかもしれないが、凸ができないとわかれば、諦めて帰ってくるだろう。 味方のチャットに耳を貸さない 敗北のためには味方の依頼には耳を貸してはならない。 特に、索敵依頼とベース防衛依頼は率先して無視するようにする。 敵ベースに向かえなどと言われても行ってはいけないし、プラントの攻撃もしてはいけない。逆に、ベース防衛を任せろと言っている味方にはくっついて離れないようにしよう。 「常識知らずのブラスト馬鹿!!」「ボーダーなんて、みんな常識知らずよ!!」 小学生のサッカーをする 味方が敵を追い回していたら率先して手を貸し、ハイエナを行おう。味方の数は多ければ多いほどいい。 味方が密集するということは、他の場所が手薄になるということである。 敵はそのことをすぐに見抜き、奇襲や凸を行なってくれるだろう。 「もはや民主主義も王権主義も、軍国主義も関係ない。あのフィールドは、まさに無法地帯だ。」 味方の兵装を偏らせる 最も数が多い兵装に乗るようにし、逆に誰も乗っていない兵装を選ばないようにする。 そうすれば味方のバランスが崩れ、前線が押されるか、凸を見過ごすことになるだろう。 味方のフォローをしない 勝利しようとする味方のニーズに応えてはいけない。 凸する強襲のために敵を排除してはいけないし、敵のレーダーを破壊するなどもっての外である。 最前線でプラント争奪戦を行う重火力を修理したり、敵の設置物やスナイパーを排除したりしてしまえば味方の前線が上がってしまう。 勝利を求める姿勢をとらない 常に敗北を求め、勝利に近づく行動を思いついても実行しないようにし、士気を低く保ち、味方の貢献を評価せず、失敗をなじるようにする。 傲慢で、自己中心的な態度を取り、味方を不快な気分に追いやる。 他の味方が君の真似をするようになれば、より確実に敗北が君のもとにやってくるだろう。 「俺、俺…あの時一瞬気を抜いたんだ。確かに負けても失うものは無いって…」 終わりに 何、負けるテクニックなんていらない?勝つためにはどうしたらいいのかを教えろ? ここに書かれたテクニックを知らずに自分が実践していないか、見直してみるといいだろう。 では次回「熱き闘志にチャージイン!」
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【釣り出し作戦】 773 :名無しさんの野望:2005/05/15(日) 09 57 30 ID Fc5ckup2~ おまいらいい奴すぎでワロタ 【釣りだし】 -作戦 ~ 相手に数で勝っていても、わざと相手と同等の兵力で侵攻すること。 ~ 兵力差が2倍だと引きこもり、同等又は少し上程度なら野戦に ~ 応じるというCOMの思考を利用したもの。 ~ これを繰り返して城兵を削り、ある程度まで減ったら全軍で火のごとく侵し掠める。 ~ こんな感じか 【不退却はめ作戦】 774 :名無しさんの野望:2005/05/15(日) 12 07 34 ID Na6YVHcr~ このスレの住民には当たり前だけど、これも出しておこう 【不退却はめ】 -作戦 ~ 敵城B(20)-敵城A(20)-自城 A城、B城が並んでてA城が攻撃された時B城にしか退却先がないときに、 B城に武将が20人いるとA城から退却しようとしてもB城が 人数制限最大に達してるため、退却できない。 結果、敵は超大軍で篭ることになるので城はまず間違いなく、一ヶ月で落ちる さらに、武将の大量捕縛で敵国を内部から崩すことが出来る だれか、他のもキボン 【わざと城攻めを誘いその間に侵攻、または変形不退却作戦】 775 :名無しさんの野望:2005/05/15(日) 19 25 38 ID KGOBJ0Nt~ 名前はなんていうか忘れたが。 敵城-自城 ~ | ~ 自城 こういった配置のとき、あえて片方の城を手薄にして敵に攻めさせる。 ~ 大抵の場合、COMは全武将or一人留守番で手薄な城を攻めるので そちらを囮にして落ちる前に敵の勢力圏を次々と侵攻できる。 ~ また、攻めさせた城のさらに向こうが自城の場合、 そこにも戦力を置くことで敵主力を封じ込める、変形型の不退却ハメなども可能。 ~ にらみあいの状態で、敵武将が少なく不退却を使えないときなどに。 ~ 敵の後方地域が手薄な場合はなおさらに有効。 ~ 宿敵対策にもいいかも。 808 :名無しさんの野望:2005/05/16(月) 14 53 59 ID dVaJeOvR~ あと、 775の戦法はデメリットとしたら武将トラエラレネって事ぐらいか。 【泥棒猫作戦】 781 :名無しさんの野望:2005/05/15(日) 21 18 52 ID Na6YVHcr~ 名前を忘れたぽ 某サイトでは「泥棒猫作戦」と命名 A家城(包囲中)――B家城(強襲or兵糧攻め中) ~ | ~ | ~ 自家城(出陣待ち) ~ 上の状態のときに自家の軍勢が落城間近のA家城へ攻め込み B家の軍勢を追い払い、B家から自家がA家城を包囲すること B家が強襲中の場合 ~ 城包囲度は受け継がれる為、あっという間に落とせる B家が兵糧攻め中の場合 ~ 残り兵糧も受け継がれる為、これもまたすぐ城を落とせる 775 ~ もぐら叩き作戦、という名前か…? 【電撃作戦】 783 :名無しさんの野望:2005/05/15(日) 22 28 24 ID 4FP6SzUX~ 同盟破棄電撃戦(正式名称なし) 例 自軍が九鬼のような弱小金持ち大名である場合 ~ ①六角と同盟を結び、六角が朝倉・三好に戦力を投入するまで待つ。 ~ ②即座に同盟を破棄して、三雲城、永原城、長光寺、日野城、鯰江城を落とす。 ~ (城の警備は薄く速攻でおとせるが、1回だけではちょっと厳しい) ~ ③合計42万石獲得&六角を逆転でウマー ~ 同じ要領で、雑賀衆で岸和田、堺を落とすことも可能 ~ また終盤2大勢力時にもつかえる。カネと状況によるため、使い勝手は悪い。 【毎ターン退却攻め作戦】 785 :名無しさんの野望:2005/05/15(日) 23 56 45 ID SDGEht/T~ 毎ターン退却攻め(仮称) 本間家で春日山を奪うために思いついた戦術。 ~ COMは普通、包囲されていない城には救援に行かないので、移動フェイズで包囲を解き、 出陣フェイズで再包囲を繰り返すことで、敵の救援部隊と戦わずに兵糧攻めを続けられる。 ~ (兵糧の補給は軍事フェイズにしか行えない事を利用。) ~ 但し、城の備蓄兵糧が残り3か月分ぐらいになると包囲されていなくても救援に来るため 兵力を増強するか、一度講和して敵の武将が遠くに行くのを待たなければいけない。 ~ また、釣りだしで敵城の守備兵を減らす際にも応用可能。 ~ この場合、攻めている城に隣接する自城に大軍を置いておくと COMが包囲されていなくても救援に来るので、 釣り出し要員以外の武将は離れた城に待機させておくこと。 【毎ターン退却防衛作戦】(仮 786 :名無しさんの野望:2005/05/15(日) 23 57 44 ID 9epnon/X~ 名称なしだったと思う 自城----B家城(同盟していない第三者・資金などの自城で同盟せず) ~ | ~ A家城(自家目標) 自軍がA家城を攻めるのはいいが、B家に攻められるのを防ぐために自城に置いておく 余剰戦力を持たない場合、戦略フェイズごとに一旦A家城から部隊を引き、自城にB家が 攻めてこない程度の戦力を戻す(包囲を維持するなら一部隊程度A家城に残す)。 ~ B家は攻めてこないので、自城の損失が防げる。COMは攻めてくるかどうかを出陣前の 戦力で思考するのを利用している。 ただ、自軍戦力が豊富、自城が賢固で攻めさせても構わないなどの場合は意味が無い。 【強制敵城通過作戦】 787 :名無しさんの野望:2005/05/16(月) 00 17 51 ID uslWNIcm~ 強制敵城通過 自城―敵城―自城 となっていて両城間を移動できない時、敵城を包囲→次のターンに逆側の城へ移動 で無理やり通過することが出来る。間の敵城が固いor緊急で移動させたい時のテクニック。 【大軍封じ込め作戦】 787 :名無しさんの野望:2005/05/16(月) 00 17 51 ID uslWNIcm~ 大軍封じ込め A家城―自城―B家城 となっていて、ABともに自家より強い場合、まず一方に臣従する(ここではAに臣従)。 ~ するとA家の大軍がB家城に攻め込み包囲。ここで独立orBに鞍替え。 ~ A家の軍はB家の城を包囲したまま戻れないので、手薄になったA家城に攻め込む。 ~ B家城が固い、A家城が柔らかい、A家の兵力がB家を上回ってるといった条件がそろった場合に役立つ。 【大軍封じ込め作戦その2】 789 :(`・ω・´):2005/05/16(月) 00 49 52 ID 8P1L/PEH~ 作戦の方、うちのHPで良ければ、纏めておきましょうか? ~ とりあえず無編集、追々編集する形になるかとは思いますが‥‥ 【大軍封じ込めその2】 自城A ― 自城B ~ | | ~ 敵城A ― 敵城B ― 敵城C ~ (大軍) (少数) こういった状況の場合、敵の城を二箇所同時に攻撃する。 ~ 敵城Bを包囲しているので、敵城Aからは退却路が無く、兵糧攻めで簡単に陥落する。 ~ 具体的には、敵城Aを大軍で包囲し、敵城Bへは囲める程度の兵力を送れば十分。 ~ 敵城Bに関しては、野戦になっても勝てば大した問題は無いはず。 ~ ただし、AとBは同時に攻める必要が有る。 ~ Bを先に攻撃した場合、Aからの急援軍に撃退される可能性が有る。 ~ そうでなくても、敵城Bを包囲する自軍を撃退できなかった敵軍が、 敵城Cへと移動してしまい、Aを包囲する意味が無くなる場合もある。 【番外:徴兵テクニック】 793 :(`・ω・´):2005/05/16(月) 01 03 41 ID 8P1L/PEH~ もう一点、これは初心者向けかもしれないけど、 作戦ではなく徴兵の際の小技。 徴兵の際は、便利なのでついつい全徴兵を使いがちだけれど、 可能なら、騎兵と、足軽は別々に徴兵する。 ~ 騎兵は高いので、財政難の際は抑えるといった使い方は勿論の事、 騎兵部隊は騎兵だけで編成した方が利点が多い。 ~ 武勇が高めの人物に、足軽を一切持たせず、騎兵のみを率いさせる。 騎兵2000と足軽10000の場合と、騎兵のみ2000の場合は、 後者の方が敵の先陣を突破しやすく、混乱を起こしやすい。 ~ これを使うと、歩兵15000の大軍を騎兵4000前後で簡単に撃破出来る。 ~ 逆に、弱点として足軽部隊が突破を受ける可能性が有る。 ~ それが嫌なら、足軽部隊に、騎馬部隊を率いる武将を混ぜれば問題が無い。 ~ あと、小さな利点としては、足軽の十分の一しか徴兵出来ない騎兵を温存する事が出来る点。 ~ 騎兵と足軽を分けないで強襲を行うと、徴兵可能な数に限りが有るので、 どうしても騎兵1に対して足軽10の比率に近づいてしまう。 ~ 尚、武勇が最高値の人物に騎兵を集中させるのはオススメしない。 ~ 高齢の人物が病死した際、兵が全てその人物に引き継がれ、 折角騎兵のみで編成した部隊に歩兵が混じってしまったりする。 ‥‥長い。だらだらと長文スマソ。 【全拠点釣り出し作戦】 794 :名無しさんの野望:2005/05/16(月) 01 13 00 ID GXRjW+gJ~ 793 ~ そこまでは面倒だからやってなかったけど、 他の作戦は基本的に全部やってるな。 COMに対して長大な国境線を有している場合、 有利になるのは「全拠点釣りだし」 ~ 向こうがひたすら火消しに回っている間、 こちらは落ちそうになった城を一ヶ月強襲で落とすだけ。 ~ 300ぐらいで囲んでいる城は600ぐらいでしか援軍に来ないから。 ~ (これを活用してさらに1000の後詰を出せば敵の野戦兵力を削れる) 敵の本隊と野戦で勝てない場合は、 一箇所をギリギリ陥落まで攻めて、そこを救いに来るようにして他の石高高い城を落とす。 【放置プレイ作戦、兵力予測】 795 :名無しさんの野望:2005/05/16(月) 01 17 01 ID GXRjW+gJ~ あと基本的に有利になる小技 1)敵にわざと城を攻めさせて落ちるギリギリまで放置。 ~ 自分の野戦軍は1ヶ月強襲で城落としに使う。 2)敵と2拠点で隣接しており、1拠点に敵兵が居る場合、 たいていその拠点からもう1拠点に対し全力で国内出陣を行うので、 敵兵力を予測して攻めることができる。 【鉄砲削り作戦】 796 :名無しさんの野望:2005/05/16(月) 01 40 36 ID iBjp+dz+~ 条件が鉄砲部隊なのだが 迎撃 自城1----自城2----敵城 自城1に主力、自城2は守備兵のみにしておく。敵城から自城2をわざと攻めさせるよう用意 戦闘フェイズに自城1から2に出陣。敵が自城2に攻め込んできた場合、攻め側だから自陣 に向かって何ターンか接近してくる。その間鉄砲を射掛けて士気と兵を削る。 ~ 敵の大軍を自軍の損害を抑えて削る方法の一つ。 【退却ワープ(現象】 798 :名無しさんの野望:2005/05/16(月) 01 58 07 ID iBjp+dz+~ ついでに 退却ワープ (用語?) 篭城している武将の落城や、包囲している武将が野戦で負けて退却する際、 接続している自勢力の城がない場合は、シナリオデータの城データの並びで 一番上に位置する自勢力の城に現れる。 ~ 場合によっては遠隔地や飛び地に行ってしまうこともあり、敵兵力を飛ばす ためにわざと狙う手もあるが、どこを通ってそこに行ったかを考え始めると やや不自然ではある。 城データは単なるテキストデータの並びなために起こることだが、逆に データの並び替えで大体の退却先を決められるとも考えられる。 【<武将さんいらっしゃ~い>大作戦】 799 :名無しさんの野望:2005/05/16(月) 02 06 30 ID 9xVqSCZJ~ <武将さんいらっしゃ~い>大作戦 ~ 【手順】 ~ 資金と人手(武将の頭数)が続く限り全国の独立弱小勢力大名家と片っ端から不戦同盟しまくる ~ なるたけ短期間で滅亡しそうな大名家から同盟し始めるのが吉 ~ 毎月全国の城攻め状況をチェックして最後の城が落城間近の大名に同盟を持ちかける手法も可 【目的】 ~ 武将の確保~ 武将不足で郎党に頼る独立大名家で特に有効 【詳細説明】 ~ 利害関係を持たない相手から同盟を申し込まれると大抵の場合COM大名はとりあえず受諾する また、大名家が滅亡する時、最期まで徹底抗戦した武将は ~ 1.討ち死に ~ 2.切腹して果てる~ 3.捕虜になる ~ 4.家臣になる ~ 5.落ち延びて行く~ の何れかの運命を辿る このうち5.のケースでは、所属元大名が従属or臣従大名の場合はその主家の、 そうでなくて不戦同盟大名家が存在する場合は同盟大名(またはその家の臣従大名) の何れかを頼って家臣となる この仕組みを巧く利用すると武将を集める事ができる 800 :名無しさんの野望:2005/05/16(月) 02 07 29 ID 9xVqSCZJ~ 799の続き 【メリット】 ~ 能力値オール1の郎党に頼るよりずっとマシな質の家臣団を編成できる ~ 巧く事が運べば優秀な武将をゲットできる 【デメリット】 ~ 同盟申込費用が馬鹿にならない金額になる ~ 狙った武将が頼って来てくれるとは限らない ~ 討ち死に・切腹・捕まる・家臣になってしまうかも 【注意点】 ~ # 行き止りの場所にある大名は基本的に同盟を拒絶する(COM大名戦略思考ルーチンの仕様) ~ # 別の同盟大名家に武将を取られてしまう場合もある ~ # 自分の臣従大名家に武将を取られてしまう場合もある ~ # せっかく同盟しても別の大名家に従属・臣従してしまい無駄金になる場合もある ~ # 御家再興が発生すると与えた兵士・騎馬・鉄砲毎離反する危険が・・・ ~ # 名称は今テキトーに思いついた 801 :名無しさんの野望:2005/05/16(月) 02 40 29 ID BgxPCeoJ~ その簡易版として、つぶれそうな大名に従属しておくというてもあるね。 サンプルシナリオで有効な大名。~ 最序盤~ 南九州 大隅蒲生(高確率)、菱刈、入来院~ 中国地方 草刈、三浦、宇野、美作山名~ 東北 浅利(北出羽)、上田長尾(ALL5、越後)~ 序盤~ 府中小笠原(信濃)、肝付(南九州)、伊予宇都宮(四国)~ 中盤~ 久慈、田鎖、結城(関東)、宇喜多~ 大勢力の周囲の独立中小勢力がねらい目 【二城同時防御】 803 :名無しさんの野望:2005/05/16(月) 03 03 54 ID m2QP38UK~ 【二城同時防御】 自城A ― 自城B ~ (大軍) ~ | | ~ 敵城A ― 敵城B ~ (大軍) (大軍) 自城A、Bの両方に敵軍が隣接していて、両方を守備するほどは兵が無い場合の技。 ~ まず自城Aに兵を集め、出陣フェイズで自城Bに出陣する。自城Aの兵数が十分多ければ 敵城Aの部隊は攻撃してこない。自城Bに攻め込んできた敵城Bの部隊は、自城Aからの 部隊で野戦を行い撃退する。 【宿敵と同盟】 【方法】~ 滅亡しそうな独立大名(ただし、同盟を結びたい相手と宿敵ではない)に従属する。~ 後は主家が同盟を結んだまま滅亡するのを待つだけ。~ 一例と言うことでサンプルの深谷上杉家でプレイしてみる。~ で、隣接している宿敵の北条家と同盟してみる。 ここで、最初に滅ぶ大名の一つ、大隅蒲生家に従属志願(石高が低いのが魅力)。~ 周囲に同盟を結べる大名がない北条家は同月か翌月には大隅蒲生家に不戦を申し入れるだろう(北条家と戦わなければならない山内上杉家なども恐らく同盟してくる)。 間もなく、大隅蒲生家は滅亡。すると、主家滅亡のため深谷上杉家は「同盟関係を維持したまま」独立する。~ これで、北条家と同盟を結んだ深谷上杉家の完成。 【兵維持費の押し付け】 【方法】~ 軍団が作れること、つまり少なくとも大名以外に武将が一人以上いることが条件。~ 軍団作ってそこに全直轄武将を入れればおしまい。~ 大名に配分された兵士と守備兵の維持費のみが大名の支出になる。 兵維持費がかさんでの借金苦の場合、「大名直属」と「個々の軍団」の資金が別口になっているのを利用して借金を減らすことができる(軍船作りすぎとかは無理そう)。~ さらに、借金が続くと直轄兵力は徐々に減っていくが、大名直属と軍団では支出が別口であり、借金による兵の損失も防ぐことができる。~ この技法は兵を持たせない郎党を軍団長に立てるのが理想的である。もしくは兵0で今後も徴兵予定のない武将とか。~ 先程大名から軍団に武将を移せば借金による兵の損失は防げると書いた。~ しかし、大名が借金苦で郎党軍団1に武将を入れておいても、郎党軍団1の武将も数ヶ月後に兵が減り始てしまう。~ そこで、郎党軍団2に全武将を入れ替えて・・・、今度は郎党軍団3に・・・。~ とやると多額の借金を抱えていても、借金による兵の損失を0にすることも不可能ではない。~ 負債を肩代わりさせた軍団の借金は返済する必要性はない(ただし、軍団長が死去し、他に軍団長を継げる者がいないと、軍団は解散してしまう。この場合は借金が返ってくるので注意)。 随時追加よろしく
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Ver. 2.3EX2 カードNo. 2-3-227 種類 ユニット レアリティ R 名称 ブラック黄龍 属性 紫 種族 神/悪魔 CP 16 BP 6000/7000/8000 アビリティ ■四聖の湧力手札のこのカードのコストは-[あなたの捨札の【四聖獣】×1]される。このユニットのコストは3以下にならない。 ■鎧袖一触・四聖陣このユニットがフィールドに出た時、あなたの捨札から【四聖獣】をランダムで4体まで【特殊召喚】する。[黄龍]を1枚作成する。 あなたのターン開始時、あなたのフィールドに[ブラック四聖獣]が全ている場合、対戦相手の手札、フィールド、トリガーゾーンからランダムで4枚消滅させる。 Ver.2.3EX2で追加されたブラック四聖獣の元締め。 紫属性だが個性的なアビリティから四聖獣デッキ専用ユニットとなっている。 ブラック四聖獣の起動効果で少しずつ捨札に【四聖獣】を落とすことで、 自身の効果でコストを軽減・捨札の【四聖獣】達を一斉に展開させる動きを可能にする。 ユニットはランダムで【特殊召喚】されるため若干の運は絡むが、 コスト4程度のBPとキーワード能力で補助し合うユニットを一手で並べることができ、 ユニットが除去されても二枚目・三枚目のブラック黄龍を出すことで継続して圧をかけられる。 最終的にはこれを繰り返して相手を疲弊させつつ、作成した黄龍を出して消滅除去・直接アタックを狙う形となる。 捨札に充分な【四聖獣】があることが前提となり、捨札干渉効果には弱い。 デッキリセットの文明崩壊や翠燕のカナデ、消滅除去をする盗賊の手や天竜ヘブンズドラゴンなどが挙げられる。 なお、黄龍と同様にターン開始時に自身とブラック四聖獣が揃っていれば第二効果と特殊演出が発動する。 イラスト:出利 フレーバーテキスト 四聖を司る黒神。漆黒を照らす妖光が指し示すは死世の最果て。従えし四神と共に邪悪なる世界を創り上げる。 ユニットボイス タイミング ノーマル フォイル CIP(【特殊召喚】) 余の邪魔をするか! オーホッホ! CIP(作成のみ) 哀れじゃ 滑稽じゃな! ターン開始時 逝くがよい! 漆黒の景色に染まるがよい! アタック 去れ 逆らう気か! 関連項目 デッキ四聖獣デッキ イラスト四神の理
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登録日:2011/08/10 Wed 08 10 29 更新日:2024/02/15 Thu 23 37 04NEW! 所要時間:約 5 分で読めます ▽タグ一覧 「やらないか」に「?」をつける奴は二流 くそみそテクニック しーましェーン! むしろ検索すべき やらないか アナル アナルセックス ウホッ!いい男… ゲイ トイレ ハッテンの日 ハッテンの日に出来た項目 ホモ ヤマジュン 伝説 伝説の始まり 俺のケツの中で… 傑作 公園 同性愛 名作 問題作 実写化 山川純一 検索してはいけない 漫画 立て主は病気 薔薇族 閲覧注意 阿部高和 ※WARNING※ 忘れているかもしれませんが、この項目はホモエロネタです。 耐性のない方、18歳未満の方、トイレを求めて全力疾走しているノンケは今すぐブラウザバックしてください。 画像出展:山川純一『くそみそテクニック』 ©Junichi Yamakawa 山川純一のホモ漫画。ネット上におけるヤマジュンブームの火付け役であり、今や代表作といえる。 シナリオ自体は簡潔に表現すれば「ナンパ即ハメ」という単純な物だが、非常に濃い阿部さんのキャラと多くの名言が魅力。 代表作と書いたが、著者名のタグで検索すれば分かって頂けると思われるが、山川氏の作品はどちらかと言えばコメディ・シリアス共に深みのあるドラマ仕立ての内容が多く、 氏の作家活動後期に執筆された本作はどちらかと言えば「異色作」と評した方が良いかもしれない。 あとあまり知られていないが初出は『薔薇族』本誌ではなく増刊号の『バラコミ』2号で、『湯けむりの中で』『俺がいちばんセクシー』との同時掲載であった。 そして『ウホッ!! いい男たち~ヤマジュン・パーフェクト』が発刊されるまでは単行本未収録作であった。 ヤマジュンブームの端緒は匿名掲示板の住民が本作を発掘しアップした事とされるが、いったいどこから発掘してきたのだろうか……。 2012年には大手AVレーベルから、ディルドを装着した女優二人による実写化ビデオが発売されている。なぜ女なんだ。 そして2023年4月1日には『新・やらないか』としてアニメ化されることが発表された。エイプリルフールじゃないよ、マジでやるよ。 同年初夏には制作費の一部をクラウドファンディングにて800万円に設定して募集を開始。 しかし流石に今更感が強かったためか話題性に反して金額は想定よりも集まらず、残り1日の時点でも目標金額の半分程度しか集まらなかったが、募集最終日に300万円のコースに入金するという猛者が現れ、最終的な合計金額は868万500円となり見事目標の800万を突破… と思われたが、後日支援に使われたクレジットカードの不正利用が確認され、不正利用分のキャンセル処理に伴い最終的な支援額は538万500円となり、目標金額には届かない形になった。 なおクラウドファンディングは未達となったが、アニメの製作は予定通りに進めると発表された。 【あらすじ】 男に興味がある以外はごく一般的な予備校生・道下正樹は、現在トイレを求めて全力疾走していた。 そんなわけで、帰り道にある、とある公園の公衆トイレに立ち寄ろうとしていたのだが、 トイレの近くのベンチに座っていたツナギ姿の男と目が合ってしまう。 「ウホッ! いい男……」 思わず見とれてしまう道下。 すると男は、道下の目の前でツナギのホックを外し始め、チャックを下ろし自らのジュニアを見せつける。 「やらないか」 道下は唐突にこのトイレが近所でも有名なハッテン場であったのを思い出し、 イイ男に弱いため誘われるままホイホイとトイレの個室について行ってしまった。 ちょっとワルっぽいツナギの男は、自動車整備工の阿部高和と名乗ると、手慣れたように道下をひん剥く。 「よかったのかホイホイついてきて。俺はノンケだってかまわないで食っちまう人間なんだぜ」 「こんなこと初めてだけどいいんです……。僕……阿部さんみたいな人好きですから……」 「うれしいこと言ってくれるじゃないの。それじゃあとことんよろこばせてやるからな」 阿部の素晴らしいフェラチオに身を震わせて悶える道下だが、ここで尿意を思い出してしまう。 その旨を伝えると、阿部は「自分のケツの中でションベンしろ」と命じ、逞しい尻を突き出した。 戸惑う道下だが、阿部の堅く引き締まったヒップを見ているうちに試してみたくなっていき、意を決して背後から挿入。 「は……はいりました……」 「ああ……つぎはションベンだ」 オナニーでは知りえなかった初めての経験に道下は激しい快感を覚え、小便を出しきると同時に射精してしまう。 阿部は便器を跨いで注入された尿を排出する。 「このぶんだとそうとうがまんしてたみたいだな。腹ン中がパンパンだぜ」 その後阿部は道下に突然自分のキンタマ(*1)を見せて感想を求める。 「すごく……大きいです……」 頬を染め恥じらいながら答える道下に阿部はおさまりがつかなくなり、行為は阿部のターンに移行。 しかしその時……。 「出……出る……」 「なんだァ? 今出したばかりなのにまた出すってのか? 精力絶倫なんだな」 「ちっちがう……!!」 「なにイ? 今度はウンコォ? お前俺をバキュームカーとまちがえてんじゃねえのか!?」 「しーましェーン!!」 「しょうがねえなあ。いいよ、いいよ。俺が栓しといてやるからこのまま出しちまえ。クソまみれでやりまくるのもいいかもしれないしな!」 「えーっ!?」 こうして、道下の初めてのハッテン場体験は、クソミソな結果に終わったのだった……。 【登場人物】 道下正樹 阿部さんばかりが目立つが、一応この作品の主人公。予備校生(*2)。 自分がゲイである事を自覚していたが、経験はなかったと思われる。 しかしいい男に誘われると無防備について行ってしまうスキモノのガキ。 【名セリフ】 「今トイレを求めて全力疾走している僕は予備校に通うごく普通の男の子。強いて違うところをあげるとすれば、男に興味があるってとこかナ――名前は道下正樹」 「自分の肛門の中に小便をさせるなんて、なんて人なんだろう…… しかし、彼の堅くひきしまったヒップを見ているうちにそんな変態じみたことをためしてみたい欲望が……」 「すごく……大きいです……」 阿部高和 項目参照。言わずと知れたホモ漫画界一の有名人。 おっさん 最後の一コマにだけ登場する、トイレで小便をしているおっさん。 顔が赤いが、酔っているのか、個室で何が行われているかわかってて赤らめているかは不明。 昼間から飲酒している可能性は低いので後者ではないかと思われる。このハッテン場の常連という可能性も…。 追記・修正はベンチでツナギ姿で待ちながらお願いします。 △メニュー 項目変更 この項目が面白かったなら……\ウホッと/ -アニヲタWiki- ▷ コメント欄 [部分編集] お前らがあっちこっちでネタにしているから気になって見てしまった -- 名無しさん (2014-02-21 16 40 03) ジュニアとはおしゃれな・・・ -- 名無しさん (2014-04-06 22 38 43) 「やらないか」のフレーズが頭から離れません。 -- 名無しさん (2014-05-26 09 26 47) ネタを検索して「ヤマジュンミュージアム」というところにたどり着いた・・・・・後悔している(TT) -- 名無しさん (2014-06-06 08 44 26) youtubeの阿部さんvs は腹筋のスペアが必要 -- 名無しさん (2014-08-09 10 55 06) ↑×2 後悔しているだと! そんなヤツは後ろからしてしまえ! -- 名無しさん (2014-08-25 15 06 04) 「男は度胸!何でもやってみるもんさ」は力強くてすごく大きい言葉です。 -- 名無しさん (2014-10-31 23 21 36) 「忘れているかもしれませんが」で吹いた -- 名無しさん (2014-10-31 23 55 22) レズversionのやつを偶然見つけた件 -- 名無しさん (2014-12-06 20 33 25) 最後のオッサンは何だ? -- 名無しさん (2014-12-06 20 41 02) ↑順番待ちだよ。 -- 名無しさん (2014-12-06 21 22 18) いさじの「やらないか」て歌は素で聞き惚れた。 -- 名無しさん (2014-12-10 21 18 38) 挿入された時の阿部さんの表情がイイ。 -- 名無しさん (2015-01-03 22 00 55) レスリングがよくネタにされるが、この作品もあらゆるホモネタを生み出した張本人 -- 名無しさん (2015-01-25 00 24 53) 普通に仕事着として青ツナギを着ていた人が、街頭で男に声を掛けられる事態が発生したとかしないとか。 -- 名無しさん (2015-01-25 07 00 36) 阿部さんも道下も何歳ぐらいなんだ?予備校生の道下は10代後半(浪人していても20代前半)ぐらいだと思うが・・・。 -- 名無しさん (2015-03-16 00 15 17) ホモネタが好きになった原因 -- 名無しさん (2015-11-10 09 57 25) 「男子高校生の日常」にもこの作品のパロディと思しきシーンがある。(やっさんが公園のトイレ前のベンチに腰掛けてるシーン) -- 名無しさん (2015-11-12 15 37 31) こないだ近場の本屋でこれの塗り絵見つけたwペイント例とか言ってデカデカとモザイク付き魔羅載せてんじゃねえよwww -- 名無しさん (2015-12-25 19 52 49) なぜレズAVで実写化するんだい? わけがわからないよ -- 名無しさん (2016-03-14 23 07 59) ×傑作 ○ケツ作 -- 名無しさん (2016-03-14 23 19 24) ↑2多分ガチの男向け向けでしょう だがそのほか一切のことは分かりません! -- 名無しさん (2016-06-06 18 47 48) よくよく考えたらホモネタ初期からいきなりスカトロ作品が流行るってヤバいな -- 名無しさん (2019-08-31 19 10 40) ホモ漫画の金字塔w -- 名無しさん (2019-12-11 14 25 10) ヤマジュンミュージアムについて調べてみたんだが、もしかしてパラレルパラダイスのカルに「セックスさせられると死ぬ」って、男狩りが元ネタだったりするん?(狩り→狩る→カル…さむっ) -- 名無しさん (2022-03-31 13 42 31) 作者が時間帯を間違えて居酒屋帰りのおっさんを出してしまった説を勝手に提唱してる -- 名無しさん (2022-07-18 01 07 39) 確かに言われてみたらそうなんだよな……当時全く知名度がなかった作者なわけでしかも単行本未収録なんだぞ……これをうpしたと言われる奴は何故その増刊号なんて代物を持ってたんだ……? -- 名無しさん (2022-10-01 01 39 50) まさかのアニメ化w -- 名無しさん (2023-04-01 11 09 19) ↑なん…だと… -- 名無しさん (2023-04-01 12 03 08) アニメ化ね、ああはいはいエイプリルフール……と思うじゃん、なんでまた今日に発表したの草 -- 名無しさん (2023-04-01 12 23 21) 正気か? -- 名無しさん (2023-04-01 12 29 47) 作者行方不明じゃなかったんか -- 名無しさん (2023-04-04 12 30 41) アニメ『新・やらないか』は全年齢対象扱いだけど『ポプテピピック』並みにかなりブッ飛んだ作品になりそう・・・。 -- 名無しさん (2023-04-14 18 22 25) 単純に考えれば最初にくそみそをUPした人物は雑誌を保管していた当時の薔薇族読者なんだろうが、まさか自分がきっかけでくそみそがこんなに有名になるとは思わなかっただろうな -- 名無しさん (2023-05-27 18 07 16) クラウドファンディングが苦戦している。目標額に大きく届いてない。 -- 名無しさん (2023-05-27 21 03 46) クラウドファンディング目標額達成、キング・オブ・やらないかが現れた! -- 名無しさん (2023-05-31 23 30 14) トイレを求めて全力疾走しているノンケ トイレに行きたいのにアニヲタwiki読んでるとかトイレが混んでるのか乗り物の中か何かなのか -- 名無しさん (2023-06-01 00 09 32) クラウドファンディングは締め切り残り2日で300万円台だったのに、一気に800万円超えて大勝利。 -- 名無しさん (2023-06-01 19 47 05) ↑元々アニメ化は既定路線で予算もあり、クラファンで集まらなかった金額を会社が出した出来レースな気もするけどな。 -- 名無しさん (2023-06-11 15 58 18) ポリコレやらLGBTQやらであちこちが騒がしい昨今、ゲイネタの原点とも言っていい漫画がアニメ化するのは時代の流れ的にある意味必然かも知れない -- 名無しさん (2023-06-11 19 26 48) アニメ製作の音沙汰がまったく無いという事は、もしかしたら製作中止になったのかしら? -- 名無しさん (2023-11-28 16 35 03) 名前 コメント